Die Esport-Branche ist weiter auf Wachstumskurs

Die aktuelle Untersuchung veröffentlicht PwC anlässlich der Gamescom, die vom 20. bis 24. August 2019 in Köln stattfindet. Die Studie analysiert das Esport-Ökosystem, in einer Konsumentenbefragung hat PwC 1.013 Menschen, die mit dem Begriff "Esport" vertraut sind, nach ihrer Einschätzung zu Live-Events, Professionalisierung und Nachhaltigkeit gefragt. 

 

Der deutsche Esport-Markt hat sich auch 2018 mit großer Dynamik entwickelt: 62,5 Millionen Euro Umsatz verzeichnete die Branche im Jahr 2018. Gegenüber dem Vorjahr (51,2 Millionen Euro) bedeutet dies ein Umsatzplus von 22 Prozent. Auch für die kommenden fünf Jahre bis 2023 geht die aktuelle PwC-Studie von Zuwächsen aus, bei den Ticketverkäufen für Live-Events beispielsweise von jährlich durchschnittlichen 23,6 Prozent. Dadurch steigt auch die Bedeutung der Medienrechte; hier erwartet PwC ein durchschnittliches Wachstum um 19,3 Prozent pro Jahr.

 

Deutschland liegt international auf dem vierten Platz

 

Beim Sponsoring rechnet PwC mit einem Umsatz von 60,9 Millionen Euro im Jahr 2023. "Sponsoring sorgt aktuell und unserer Prognose zufolge auch in den kommenden Jahren für rund 40 Prozent des Gesamtumsatzes - und bleibt damit die wichtigste Erlösquelle im Esport", sagt Werner Ballhaus, Leiter des Bereichs Technologie, Medien und Telekommunikation bei PwC in Deutschland. Der deutsche Esport-Markt belegt, gemessen am Umsatz (62,5 Millionen Euro), im globalen Vergleich den vierten Platz - hinter den USA (191 Millionen Euro Umsatz 2018), Südkorea (158 Millionen Euro) und China (130 Millionen Euro). In Europa ist die deutsche Esport-Branche mit großem Abstand die umsatzstärkste. Zum Vergleich: In Großbritannien wurden 2018 24 Millionen Euro umgesetzt, in Frankreich 21 Millionen Euro, in Spanien sieben Millionen Euro und in Italien vier Millionen Euro.

 

Der Esport wird immer professioneller 

 

Im Juli 2019 hat PwC zudem 1.013 Konsumenten in Deutschland, die mit dem Begriff "Esport" vertraut sind, in einem Onlinepanel um ihre Einschätzung der Branche gebeten. Die Studienteilnehmerinnen und -teilnehmer wurden dafür in drei Altersgruppen unterteilt: die 16- bis 24-Jährigen, die 25- bis 34-Jährigen und die 35- bis 50-Jährigen. 66 Prozent der Befragten gaben an, dass sie täglich Videospiele spielen, 22 Prozent tun dies mehrmals in der Woche - insbesondere die jüngste Gruppe der Befragten: 71 Prozent der 16- bis 24-jährigen gab an, täglich zu spielen. Weitere 20 Prozent spielen mehrmals die Woche. Ein weiteres Ergebnis der Befragung: 69 Prozent der männlichen Teilnehmer spielen fast jeden Tag, bei den Frauen sind es 59 Prozent. Weitgehend einig waren sich alle Altersgruppen, dass der Esport in den vergangenen Jahren deutlich professioneller geworden ist: 92 Prozent der Befragten bejahten dies. Und die Mehrheit (58 Prozent) geht davon aus, dass für Esportlerinnen und Esportler inzwischen eine langfristige Karriere möglich ist. 

 

Leicht wachsendes Interesse an Live-Events 

 

Im Onlinepanel fragte PwC die Teilnehmerinnen und Teilnehmer auch nach der Wahrscheinlichkeit, mit der sie ein Esport-Live-Event besuchen würden. Hier zeigt sich ein ambivalentes Bild: Jeweils etwa 50 Prozent sagten, es sei wahrscheinlich bzw. unwahrscheinlich, dass sie an einer Esport-Veranstaltung teilnehmen würden. Hier hat sich gegenüber der 2018 durchgeführten Umfrage kaum etwas verändert. Aber: Von der Gruppe, die damals sagte, es sei "sehr unwahrscheinlich", dass sie ein Event vor Ort anschauen würde, stimmten sieben Prozent mehr für "eher unwahrscheinlich". "Dies spricht für ein wachsendes Interesse an Live-Events, wenngleich viele Konsumenten hierbei noch Vorbehalte zeigen", sagt PwC-Experte Werner Ballhaus. 

 

Ältere haben großes Interesses am Export

 

Ein weiteres Ergebnis der Befragung: Bei der ältesten Gruppe der Befragten ist das Interesse an Esport-Live-Events größer als bei der jüngsten Gruppe. Von dieser Gruppe sagten 58 Prozent, dass sie die Teilnahme an einer solchen Veranstaltung für "unwahrscheinlich" halten. PwC-Experte Werner Ballhaus sagt dazu: "Möglicherweise wirken die hohen Kosten für Tickets, An- und Abreise, Unterkunft und Verpflegung abschreckend auf die Jüngeren." Denkbar sei allerdings auch, so Werner Ballhaus, dass das Erlebnis beim Online-Streaming ausreichend gut sei, sodass damit der Bedarf der Zielgruppe gedeckt ist. 

 

Engagement klassischer Unternehmen nimmt zu, Fußball-Bundesligaclubs zögern noch 

 

Die PwC-Studie zeigt außerdem, dass sich inzwischen immer mehr "klassische" Unternehmen, die also nicht direkt im Esport aktiv sind, in der Branche engagieren - sei es durch Sponsorings, Marketing oder Investitionen in Esport-Teams. "Unternehmen, die sich in der Branche etablieren möchten, brauchen Initiativen, die die Zielgruppe als authentisch wahrnimmt", sagt Werner Ballhaus von PwC. Wer möglichst früh in die noch junge Branche eintrete, habe gute Chancen, sich als führender Player zu positionieren. In puncto Werbekanäle zeigt die Befragung, dass vor allem junge Kunden zwischen 16 und 24 Jahren gut über Werbung auf Merchandising-Produkten erreichbar sind. Berufseinsteiger (25 bis 34 Jahre) nehmen klassische Unternehmen eher auf Live-Events wahr. Die Mehrheit der Befragten (64 Prozent) empfindet es als Bereicherung, dass sich mehr und mehr der Unternehmen am Esport beteiligen. 

 

Die Bundesligavereine halten sich beim Esport zurück

 

Fußball-Bundesligavereine hingegen halten sich im Esport noch zurück, wie eine PwC-Befragung unter Clubs der 1. und 2. Bundesliga von Mai 2019 zeigt. Sie sagten, dass sie am ehesten ein Engagement im E-Fußball erwägen würden, und tatsächlich haben bereits 22 Erst- und Zweitligisten Teams für die "Fifa"-Serie aufgestellt. In der Umfrage forderten die Vereine jedoch eine stärkere Professionalisierung des Esport-Ökosystems sowie eine größere finanzielle Stabilität des Geschäftsmodells. Im Koalitionsvertrag hat die Bundesregierung aus CDU/CSU und SPD beschlossen, Esport gezielt zu fördern. Konkrete Pläne oder Projekte existieren allerdings noch nicht. "Damit sich die Branche weiter professionalisieren kann, sollte die Politik Esport stärker fördern", meint Werner Ballhaus, Leiter des Bereichs Technologie, Medien und Telekommunikation bei PwC in Deutschland. Abzubauen seien insbesondere bürokratische Hemmnisse, etwa bei der Vergabe von Sportvisa an Teilnehmer von Esport-Turnieren. "Mit gezielter Stärkung des Esports könnte die Bundesregierung sich deutlicher als Vermittler zwischen Wissenschaft, Industrie und Gesellschaft positionieren", sagt Ballhaus. pm, ots

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